Mata Kuliah : Penghantar Teknologi Game
Nama
: Widianto Saputro
NPM
: 57415131
Kelas
: 3IA21
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
Tugas
Pengambilan keputusan pada
pembuatan game
Menururt Dimiyati (1992), teori permainan
(game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada
dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan
bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan
strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan
masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak
ini disebut pemain.
Menurut Ayu
(1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis
untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan. Game theorymelibatkan dua atau
lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.
Tujuan
teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari
teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan
menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka
langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain,
strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap
pemain.
Terdapat
dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure strategy (setiap
pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap
pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang
hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam
titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixedstrategy digunakan untuk mencari solusi
optimal dari kasus game theory yang
tidak mempunyai saddle point.
Konsep-Konsep
Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan : Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang
dihadapinya dengan tegas. Suatu keputusan merupakan jawaban yang pasti terhadap
suatu pertanyaan. Keputusan harus dapat menjawab pertanyaan tentang apa yang
dibicarakan dalam hubungannya dengan perencanaan. Keputusan dapat pula berupa
tindakan terhadap pelaksanaan yang sangat menyimpang dari rencana semula
State
machine : Sebuah metologi perancangan system control
yang menggambarkan tingkah laku atau pnrinsikamenggup kerja system dengan
menggunakan tiga hal berikut : Event (kejadian) dan action (aksi).sebagai
sebuah metologi perencangan control system , penerapan FSM telah banyak
diterapkan pada perangkat lunak , khusus nya pada game. Penerapan FSM
diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang sangat mudah diterapkan
pada game.
Fuzzy
Logic : pengambilan
keputusan, didasarkan pada pendekatan fuzzy, yang dikemukakan oleh
penulis.Paper ini dikerjakan dalam dua bagian.Pertama deskripsi tentang Fuzzy
Logic Toolbo.Kedua illustration dengan contoh pengantar kesimpulan.Berdasarkan
berbagai asumsi penulis membangun laporan aturan yang kemudian diubah menjadi
aturan fuzzy dan GUI dari Fuzzy Logic Toolbox yang dibangun menggunakan MATLAB
komputasi lingkungan numerik yang digunakan untuk membangun sistem inferensi
fuzzy untuk process. Output membership function diharapkan menjadi fuzzy set di
Mamdani-jenis inference.Defuzzification dari himpunan fuzzy untuk setiap
variabel output yang dihasilkan setelah proses agregasi harus dilakukan.
Penerapan teknologi informasi untuk Keputusan dalam lingkungan hari ini yang
sangat kompetitif adalah prinsip-prinsip tak terbantahkan dari organisasi dan
membantu manajer dalam membuat keputusan yang tepat dan bermakna.
System markov : analisis yang digunakan
untuk memperkirakan atau menduga perubahan – perubahan dari variabel – variabel
pada masa yang akan datang dengan menggunakan atau berdasarkan variabel –
variabel tersebut pada masa yang lalu. Untuk analisis dengan menggunakan Model
Rantai Markov harus melalui tahapan – tahapan dalam pengambilan keputusan dalam
pemeliharaan mesin, yaitu : mengklasifikasikan kondisi mesin yang ada dalam
tiga kondisi ( baik, cukup baik dan rusak ), menyusun probabilitas transisi
untuk setiap kondisi (state ).
Rule Based System : Sistem
berbasis kaidah merupakan sebuah sistem yang memodelkan proses penalaran yang
berdasarkan pada kaidah atau hubungan sebab-akibat.
• User Interface: bagian dimana user bisa melihat dan berinteraksi dengan sistem. Biasanya dalam bentuk display teks ataupun grafik yang interaktif.
• Developer Interface: bagian dimana knowledge engineer mengembangkan sistem, biasanya dalam bentuk pengembangan source code dari sistem.
• Explanation Facility: merupakan subsistem yang bertanggung jawab untuk menyediakan explanation (penjelasan) dari proses reasoning dari sistem.
• External Program: program lain seperti database, algoritma ataupun spreedsheat yang bisa digunakan untuk mendukung system.
• User Interface: bagian dimana user bisa melihat dan berinteraksi dengan sistem. Biasanya dalam bentuk display teks ataupun grafik yang interaktif.
• Developer Interface: bagian dimana knowledge engineer mengembangkan sistem, biasanya dalam bentuk pengembangan source code dari sistem.
• Explanation Facility: merupakan subsistem yang bertanggung jawab untuk menyediakan explanation (penjelasan) dari proses reasoning dari sistem.
• External Program: program lain seperti database, algoritma ataupun spreedsheat yang bisa digunakan untuk mendukung system.
Sumber :








