Jumat, 05 April 2019

Teori Komputasi dan Penerapan nya



Nama                       : Widianto Saputro
NPM                        : 57415131
Mata Kuliah             : Penghantar Komputasi Modern
Dosen                      : Natalios Peter Sipasulta

Teori komputasi 
adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ilmu ini terutama membahas hal terkait komputabilitas dan kompleksitas, dalam kaitannya dengan formalisme komputasi.
Untuk melakukan studi komputasi dengan ketat, ilmuwan komputer bekerja dengan abstraksi matematika dari komputer yang dinamakan model komputasi. Ada beberapa model yang digunakan, namun yang paling umum dipelajari adalah mesin Turing . Sebuah mesin Turing dapat dipikirkan sebagai komputer pribadi meja dengan kapasitas memori yang tak terhingga, namun hanya dapat diakses dalam bagian-bagian terpisah dan diskret. Ilmuwan komputer mempelajari mesin Turing karena mudah dirumuskan, dianalisis dan digunakan untuk pembuktian, dan karena mesin ini mewakili model komputasi yang dianggap sebagai model paling masuk akal yang paling ampuh yang dimungkinkan. Kapasitas memori tidak terbatas mungkin terlihat sebagai sifat yang tidak mungkin terwujudkan, namun setiap permasalahan yang "terputuskan" (decidable) yang dipecahkan oleh mesin Turing selalu hanya akan memerlukan jumlah memori terhingga. Jadi pada dasarnya setiap masalah yang dapat dipecahkan (diputuskan) oleh meisn Turing dapat dipecahkan oleh komputer yang memiliki jumlah memori terbatas
Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.


Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
·         Akurasi (big, Floating point)
·         Kecepatan (dalam satuan Hz)
·         Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
·         Modeling (NN & GA)
·         Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Penerapan Komputasi Modern Dibidang :
·         Pada Bidang Fisika : Fisika bukan hanya melulu berurusan dengan rumus. Bukan hanya dengan perhitungan yang rumit dan terkadang membuat anak-anak SMA merasa kesulitan mempelajari Fisika. Fisika semestinya dipandang sebagai suatu ide tentang suatu kejadian fisis sehari-hari yang kita alami setiap hari, dan bukan ribetnya rumus dan perhitungannya. Fisika memiliki suatu cabang keilmuan (bisa dikatakan demikian) yang memanfaatkan suatu tools yang dapat dimanfaatkan untuk membuat perhitungan menjadi lebih mudah dan cepat. Tools itu adalah komputer dan cabang dari Fisika itu adalah Fisika Komputasi. Komputer dapat dipandang kini bukan hanya untuk mengolah data praktikum atau membuat dokumen ilmiah, namun bisa digunakan untuk menghitung suatu perhitungan yang rumit, yang sulit (bahkan mustahil) diselesaikan dengan tangan (secara analitik). Komputer dapat melakukan perhitungan dengan lebih cepat dibandingkan manusia. Secepat-cepatnya manusia menghitung, komputer akan selalu lebih cepat. Dengan demikian, para fisikawan dapat lebih berkonsentrasi pada konsep dan ide yang lebih besar dan menyerahkan perhitungan kepada komputer.
·         Pada Bidang Matematika : Matematika Komputasi adalah ilmu yang mengintegrasikan matematika terapan dan ilmu komputer. Banyak masalah industri, juga masalah dalam bidang teknik, kesehatan, sains, bisnis, dan ekonomi dapat dimodelkan secara matematika dan disimulasikan dengan bantuan komputer, dengan tujuan untuk mendapatkan solusi dari masalah tersebut. Karena itu, sangat diperlukan orang-orang yang memiliki pengetahuan dan keahlian dalam simulasi komputer dari model matematika, dan mampu menganalisa dan mengkomunikasikan hasil simulasinya kepada orang lain.
·         Pada Bidang Kimia : Kimia komputasi adalah cabang kimia yang menggunakan hasil kimia teori yang diterjemahkan ke dalam program komputer untuk menghitung sifat-sifat molekul dan perubahannya maupun melakukan simulasi terhadap sistem-sistem besar (makromolekul seperti protein atau sistem banyak molekul seperti gas, cairan, padatan, dan kristal cair), dan menerapkan program tersebut pada sistem kimia nyata. Contoh sifat-sifat molekul yang dihitung antara lain struktur (yaitu letak atom-atom penyusunnya), energi dan selisih energi, muatan, momen dipol, kereaktifan, frekuensi getaran dan besaran spektroskopi lainnya. Simulasi terhadap makromolekul (seperti protein dan asam nukleat) dan sistem besar bisa mencakup kajian konformasi molekul dan perubahannya (misal proses denaturasi protein), perubahan fase, serta peramalan sifat-sifat makroskopik (seperti kalor jenis) berdasarkan perilaku di tingkat atom dan molekul. Istilah kimia komputasi kadang-kadang digunakan juga untuk bidang-bidang tumpang-tindah antara ilmu komputer dan kimia.
·         Pada bidang geologi : Geologi adalah Ilmu (sains) yang mempelajari bumi, komposisinya, struktur, sifat-sifat fisik, sejarah, dan proses pembentukannya. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah. Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.
·         Pada bidang ekonomi :  mempelajari agent-based computational modeling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modeling of dynamic macro economic systems, pemrograman yang didesain khusus untuk komputasi ekonomi, dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi. Karena dibidang ekonomi pasti memiliki permasalahan yang harus dipecahkan oleh algoritma contohnya adalah memecahkan teori statistika untuk memecahkan permasalahan keuangan.
Salah satu implementasi komputasi modern pada bidang ekonomi yaitu dengan adanya situs web iklan baris  yang difokuskan untuk membeli dan menjual produk serta jasa secara real time. Iklan baris sendiri adalah salah satu cara promosi barang dan jasa yang umumnya ditemukan di koran. Cara ini merupakan pengembangan dari promosi iklan yang mengutamakan daya tarik dengan gambar dan dengan informasi yang lebih lengkap dan terperinci dalam bentuk teks.Iklan baris mengutamakan informasi yang paling inti yang perlu diketahui oleh peminatnya.
Karena itu biasanya iklan baris hanya memuat informasi seperlunya dan hanya membutuhkan beberapa baris saja. Biasanya koran-koran mensyaratkan iklan baris minimal 2-3 baris dilengkapi sekali dengan laman, nomor telepon, dan sebagainya untuk menambah keberkesanan iklan baris tersebut. Dengan perkembangan zaman, maka iklan baris dapat berupa tidak hanya teks, tetapi juga gambar dan juga dapat diakses bukan hanya melalui koran, tetapi melalui media internet.
·         Pada Bidang Geografis : Implementasi komputasi modern di bidang geografi diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang merupakan sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya dalam sebuah database. Pada praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.
Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, GIS bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau GIS dapat digunakan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi

 Sumber :
https://yulianovrina1.wordpress.com/2016/03/27/pengantar-komputasi-modern/
https://indraspamungkas.wordpress.com/2015/06/17/penerapan-komputasi-modern-di-bidang-geografi/
https://hambalisb.wordpress.com/2016/05/07/penerapan-komputasi-modern-pada-bidang-geologi/
https://avievarifian.wordpress.com/2016/05/04/implementasi-komputasi-modern-di-bidang-ekonomi/

Rabu, 14 November 2018

Tugas Sofskill Proposal

Kelompok :
  • Bayu Nanda 
  • Reinhard Christopher
  • Ryienfild Navaro
  • Widianto Saputro
Kelas :  4IA21

Dosen : Lely Prananingrum

Senin, 25 Juni 2018

PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA BOARD GAME

Mata Kuliah    : Penghantar Teknologi Game
Nama               : Widianto Saputro
NPM                 : 57415131
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

TUGAS
Konsep Board Game
Board game adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan permainan yang telah di desain sedemikian rupa sesuai jenis permainan, saat ini memiliki bermacam-macam
variasi antara lain :
1.            Classic board games atau family games. Para pemain berlomba mengelilingi papan permainan atau mengikuti jalan tertentu yang sudah ditentukan untuk mencapai tujuan. Terkadang sistem poin juga dilibatkan. Esensi permainan ini bukan terletak pada permainannya melainkan dari pengalaman kebersamaan pemain. Contoh permainan ini adalah candyland dan ular tangga.
2.            Euro-style games. Permainan ini pemenangnya ditentukan oleh poin, pemain harus mengumpulkan poin untuk memenangkan permainan. Permainan ini mempunyai tema yang kuat untuk menginformasikan keseluruhan permainan. Ciri permainan ini mengandalkan strategi seperti settlers of catan, power grid, carcassone, dan lancaster.
3.            Deck-building games. Permainan ini mirip dengan trading card games, setiap pemain mempunyai beberapa set kartu yang akan digunakan untuk bermain. Contoh permainan ini adalah domino, thunderstroms, dan quarriors.
4.            Abstrack strategy games, termasuk catur fan checkers. Inti permainan ini adalah para pemain beradu strategi untuk mengalahkan atau mengelabui satu sama lain. Contohnya catur, checkers dan push fight.
5.            Strategy games. Permainan ini memiliki papan atau cerita yang sangat penting untuk mengarahkan pemain. Permainan ini melibatkan kerjasama dan kompetisi yang sangat besar, membutuhkan tingkat pemikiran yang tinggi. Contohnya risk, imperium, arkham horor dan lain sebagainya.
6.            Card-based strategy games. Permainan strategi dimana kartu adalah elemen yang sangat penting. Contohnya adalah 7 wonders, bang dan munckhin.

Algoritma Minimax

Algoritma Minimax adalah sebuah algoritma yang diterapkan pada permainan berbasis Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan), seperti catur atau yang lainya. Algoritma Minimax akan selalu mengecek semua kemungkinan yang ada sampai akhir permainan itu dilakukan, kemudian pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan-kemungkinan tersebut. Pada permainan yang berbasis Minimax seperti catur, tentunya dibutuhkan resource yang sangat besar untuk memproses pencarian pohon permainan tersebut, karena kombinasi kemungkinan untuk permainan catur pada setiap gerakannya banyak sekali.
Algoritma Minimaxbekerja secara rekursif dan mampu menganalisis segala kemungkinan pada permainan yang dimanfaatkan untuk menghasilkan keputusan terbaik, sehingga dapat membuat lawan mengalami kerugian (Minimum). Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama terus-menerus. Pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan, kemudian untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang akan membuat lawan mendapatkan kerugian (Minimum) dan membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan (Maksimum).
Dalam rangka untuk menentukan keputusan terbaik tersebut, dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Oleh karena itu, algoritma Minimax menggunakan sebuah fungsi Heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih, sebagai contoh, pada permainan Tic Tac Toe, digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai Heuristic itulah, komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang paling cocok digunakan komputer untuk menentukan langkah dalam permainan sehingga meraih sebuah kemenanga
Sumber :

AI DALAM TAKTIKAL DAN STATEGI


Mata Kuliah    : Penghantar Teknologi Game
Nama               : Widianto Saputro
NPM                 : 57415131
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Tulisan

Artillery Permainan

Artileri adalah nama generik untuk baik awal dua atau tiga pemain (biasanya turn-based) permainan komputer yang melibatkan tank berkelahi satu sama lain dalam pertempuran atau permainan derivatif serupa.

Strategi Real-Time

Strategi real-time "(RTS) menunjukkan bahwa tindakan dalam permainan kontinu, dan pemain akan harus membuat keputusan dan tindakan mereka dalam latar belakang negara permainan yang terus berubah, dan komputer real-time strategy gameplay ditandai dengan memperoleh sumber daya, membangun pangkalan, meneliti teknologi dan memproduksi unit.

Taktik Real-Time

Taktik Real-time (disingkat RTT dan kurang umum disebut sebagai fixed unit real-time strategy) adalah subgenre dari wargames taktis bermain di real-time simulasi pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer.

Strategi Turn-Based

"Turn-based game strategi" (TBS) biasanya diperuntukkan bagi strategi permainan komputer tertentu, untuk membedakan mereka dari real-time strategi permainan komputer. Seorang pemain dari permainan turn-based diperbolehkan periode analisis sebelum melakukan aksi game. Contoh genre ini adalah Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History , Muka Wars , Master of Orion , dan Worms seri.
Taktik turn-based ( TBT ), atau taktis turn-based ( TTB ), adalah genre strategi video game yang melalui stop-tindakan mensimulasikan pertimbangan dan keadaan perang operasional dan taktik militer di umumnya konfrontasi skala kecil dibandingkan dengan pertimbangan yang lebih strategis dari strategi turn-based (TBS) permainan.
Turn-based gameplay taktis ditandai dengan harapan pemain untuk menyelesaikan tugas mereka hanya menggunakan pasukan tempur yang diberikan kepada mereka, dan biasanya dengan penyediaan representasi yang realistis (atau setidaknya dipercaya) dari taktik militer dan operasi. Modus gameplay utama dalam sebuah wargame biasanya taktis: pertempuran pertempuran.

Contoh Game Taktikal dan Strategi :

 

World of Tanks Blitz (Artillery Permainan)


World of Tanks Blitz adalah free-to-play ponsel MMO aksi game yang dikembangkan oleh Permainan Pertempuran, pengembang pemenang penghargaan game online dan penerbit World of Tanks, smash hit PC sekarang dengan lebih dari 90 juta pemain di seluruh dunia! Menggambar inspirasi dari versi PC, World of Tanks Blitz dibangun khusus untuk optimal gameplay ponsel online dan saat ini tersedia pada perangkat Android Anda


Age of Empire (Strategi Real-Time)


Age of Empires (disingkat AoE) adalah sebuah seri game real-time strategy (RTS) populer, yang dimulai pada 1997, dikembangkan oleh Ensemble Studios dan dipublikasikan oleh Microsoft Games. Sampai saat ini ada 3 bagian dari seri ini, masing-masing memiliki sebuah paket ekspansi, sehingga terdapat keseluruhan 6 game bertitel Age of Empires.

Total War : Rome (Strategi Turn-Based)


Rome: Total War (sering disingkat RTW atau Rome) adalah permainan komputer turn-based strategy dan real-time tactics, di mana pemain bertempur dalam pertempuran historis dan fiksional yang bersetting selama akhir Republik Romawi dan awal Kekaisaran Romawi (270 SM - 14 M). Permainan ini dikembangkan oleh Creative Assembly dan dirilis pada tanggal 22 September 2004.


AI DALAM TAKTIKAL DAN STRATEGI

Mata Kuliah    : Penghantar Teknologi Game
Nama               : Widianto Saputro
NPM                 : 57415131
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

TUGAS
Taktik Waypoint
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

Analisis Taktik
Taktik adalah suatu akal yang dirancang dan akan dilaksanakan dalam permainan. Macam-macam Taktik, yaitu :  
·         Taktik Perorangan 
·         Taktik Kelompok
·         Taktik Beregu



Taktik Pathfinding
Path finding merupakan metode yang sangat dibutuhkan pada berbagai game, terutama game 3D. Path finding digunakan untuk menentukan arah pergerakan suatu objek berdasarkan keadaan lokasi dan object disekitarnya dari suatu titik ke titik lain. Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan rute antara dua buah point, beberapa agoritma yang dapat diterapkan antara lain brute force, BFS, DFS.

Sumber :
http://anypermad.blogspot.com/2018/

Selasa, 01 Mei 2018

Pengambilan Keputusan




Mata Kuliah    : Penghantar Teknologi Game
Nama               : Widianto Saputro
NPM                 : 57415131
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Tugas

Pengambilan keputusan pada pembuatan game
            Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theorymelibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.
Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixedstrategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

Konsep-Konsep Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan : Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas. Suatu keputusan merupakan jawaban yang pasti terhadap suatu pertanyaan. Keputusan harus dapat menjawab pertanyaan tentang apa yang dibicarakan dalam hubungannya dengan perencanaan. Keputusan dapat pula berupa tindakan terhadap pelaksanaan yang sangat menyimpang dari rencana semula
State machine : Sebuah metologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau pnrinsikamenggup kerja system dengan menggunakan tiga hal berikut : Event (kejadian) dan action (aksi).sebagai sebuah metologi perencangan control system , penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak , khusus nya pada game. Penerapan FSM diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang sangat mudah diterapkan pada game.
Fuzzy Logic :  pengambilan keputusan, didasarkan pada pendekatan fuzzy, yang dikemukakan oleh penulis.Paper ini dikerjakan dalam dua bagian.Pertama deskripsi tentang Fuzzy Logic Toolbo.Kedua illustration dengan contoh pengantar kesimpulan.Berdasarkan berbagai asumsi penulis membangun laporan aturan yang kemudian diubah menjadi aturan fuzzy dan GUI dari Fuzzy Logic Toolbox yang dibangun menggunakan MATLAB komputasi lingkungan numerik yang digunakan untuk membangun sistem inferensi fuzzy untuk process. Output membership function diharapkan menjadi fuzzy set di Mamdani-jenis inference.Defuzzification dari himpunan fuzzy untuk setiap variabel output yang dihasilkan setelah proses agregasi harus dilakukan. Penerapan teknologi informasi untuk Keputusan dalam lingkungan hari ini yang sangat kompetitif adalah prinsip-prinsip tak terbantahkan dari organisasi dan membantu manajer dalam membuat keputusan yang tepat dan bermakna.
System markov : analisis yang digunakan untuk memperkirakan atau menduga perubahan – perubahan dari variabel – variabel pada masa yang akan datang dengan menggunakan atau berdasarkan variabel – variabel tersebut pada masa yang lalu. Untuk analisis dengan menggunakan Model Rantai Markov harus melalui tahapan – tahapan dalam pengambilan keputusan dalam pemeliharaan mesin, yaitu : mengklasifikasikan kondisi mesin yang ada dalam tiga kondisi ( baik, cukup baik dan rusak ), menyusun probabilitas transisi untuk setiap kondisi (state ).

Rule Based System : Sistem berbasis kaidah merupakan sebuah sistem yang memodelkan proses penalaran yang berdasarkan pada kaidah atau hubungan sebab-akibat.
• User Interface: bagian dimana user bisa melihat dan berinteraksi dengan sistem. Biasanya dalam bentuk display teks ataupun grafik yang interaktif.
• Developer Interface: bagian dimana knowledge engineer mengembangkan sistem, biasanya dalam bentuk pengembangan source code dari sistem.
• Explanation Facility: merupakan subsistem yang bertanggung jawab untuk menyediakan explanation (penjelasan) dari proses reasoning dari sistem.
• External Program: program lain seperti database, algoritma ataupun spreedsheat yang bisa digunakan untuk mendukung system.

Sumber  :


Contoh Game Pengambilan Keputusan




Mata Kuliah    : Penghantar Teknologi Game
Nama               : Widianto Saputro
NPM                 : 57415131
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

TULISAN

CONTOH GAME PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Catur
Dimana  2 pemain ini menjalankan dengan arah yang berbeda diatas papan tersebut .

Permainan Kartu Capsa

Bermain dengan mengurutkan kartu terkecil hingga yang terbesar.

CONTOH GAME STATE MACHINE
pacman

pada game ini dimana karakter pacman akan memakan sebuah karakter yang menghalangkan jalan si pacman tersebut.
NBA
Game ini adalah dimana menggunakan strategi masing masing pemain untuk memasukan bola ke dalam ring.
CONTOH GAME FUZZY LOGIC
Ludo

                                                            








Pada game ini ada AI (Artificial Intelegence ) yang mendukung game ini.

Asphalt 8



 game ini menggunakan AI biar ada sebuah musuh di game ini

CONTOH GAME SISTEM MARKOV
Ular Tangga
Pada game ini menggunakan system markov permainan ular tangga harus aturan yg didapat angka dadu supaya melangkah ke garis finish.
Lets Get Rich
Pada permainan monopoly diatas bermain menggunakan dadu dan ketika pada kolom menggambil kartu kita harus mengikuti ketentuan yg ada pada di kartu tersebut seperti membayar pajak dan masuk ke dalam penjara


CONTOH GAME RULE BASE SYSTEM                           
Candy Crus
Game ini mengumpulkan permen 3 yang sama dalam bentuk vertical dan horizontal.
Tetris
Game ini menyusun bentuk yang sama biar mendapatkan score.

Sumber :