Selasa, 01 Mei 2018

Pengambilan Keputusan




Mata Kuliah    : Penghantar Teknologi Game
Nama               : Widianto Saputro
NPM                 : 57415131
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

Tugas

Pengambilan keputusan pada pembuatan game
            Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theorymelibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.
Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixedstrategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

Konsep-Konsep Pengambilan Keputusan
Pengambilan keputusan : Keputusan adalah hasil pemecahan masalah yang dihadapinya dengan tegas. Suatu keputusan merupakan jawaban yang pasti terhadap suatu pertanyaan. Keputusan harus dapat menjawab pertanyaan tentang apa yang dibicarakan dalam hubungannya dengan perencanaan. Keputusan dapat pula berupa tindakan terhadap pelaksanaan yang sangat menyimpang dari rencana semula
State machine : Sebuah metologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau pnrinsikamenggup kerja system dengan menggunakan tiga hal berikut : Event (kejadian) dan action (aksi).sebagai sebuah metologi perencangan control system , penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak , khusus nya pada game. Penerapan FSM diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang sangat mudah diterapkan pada game.
Fuzzy Logic :  pengambilan keputusan, didasarkan pada pendekatan fuzzy, yang dikemukakan oleh penulis.Paper ini dikerjakan dalam dua bagian.Pertama deskripsi tentang Fuzzy Logic Toolbo.Kedua illustration dengan contoh pengantar kesimpulan.Berdasarkan berbagai asumsi penulis membangun laporan aturan yang kemudian diubah menjadi aturan fuzzy dan GUI dari Fuzzy Logic Toolbox yang dibangun menggunakan MATLAB komputasi lingkungan numerik yang digunakan untuk membangun sistem inferensi fuzzy untuk process. Output membership function diharapkan menjadi fuzzy set di Mamdani-jenis inference.Defuzzification dari himpunan fuzzy untuk setiap variabel output yang dihasilkan setelah proses agregasi harus dilakukan. Penerapan teknologi informasi untuk Keputusan dalam lingkungan hari ini yang sangat kompetitif adalah prinsip-prinsip tak terbantahkan dari organisasi dan membantu manajer dalam membuat keputusan yang tepat dan bermakna.
System markov : analisis yang digunakan untuk memperkirakan atau menduga perubahan – perubahan dari variabel – variabel pada masa yang akan datang dengan menggunakan atau berdasarkan variabel – variabel tersebut pada masa yang lalu. Untuk analisis dengan menggunakan Model Rantai Markov harus melalui tahapan – tahapan dalam pengambilan keputusan dalam pemeliharaan mesin, yaitu : mengklasifikasikan kondisi mesin yang ada dalam tiga kondisi ( baik, cukup baik dan rusak ), menyusun probabilitas transisi untuk setiap kondisi (state ).

Rule Based System : Sistem berbasis kaidah merupakan sebuah sistem yang memodelkan proses penalaran yang berdasarkan pada kaidah atau hubungan sebab-akibat.
• User Interface: bagian dimana user bisa melihat dan berinteraksi dengan sistem. Biasanya dalam bentuk display teks ataupun grafik yang interaktif.
• Developer Interface: bagian dimana knowledge engineer mengembangkan sistem, biasanya dalam bentuk pengembangan source code dari sistem.
• Explanation Facility: merupakan subsistem yang bertanggung jawab untuk menyediakan explanation (penjelasan) dari proses reasoning dari sistem.
• External Program: program lain seperti database, algoritma ataupun spreedsheat yang bisa digunakan untuk mendukung system.

Sumber  :


Contoh Game Pengambilan Keputusan




Mata Kuliah    : Penghantar Teknologi Game
Nama               : Widianto Saputro
NPM                 : 57415131
Kelas                : 3IA21
Nama Dosen  : Syefani Rahma Deski

TULISAN

CONTOH GAME PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Catur
Dimana  2 pemain ini menjalankan dengan arah yang berbeda diatas papan tersebut .

Permainan Kartu Capsa

Bermain dengan mengurutkan kartu terkecil hingga yang terbesar.

CONTOH GAME STATE MACHINE
pacman

pada game ini dimana karakter pacman akan memakan sebuah karakter yang menghalangkan jalan si pacman tersebut.
NBA
Game ini adalah dimana menggunakan strategi masing masing pemain untuk memasukan bola ke dalam ring.
CONTOH GAME FUZZY LOGIC
Ludo

                                                            








Pada game ini ada AI (Artificial Intelegence ) yang mendukung game ini.

Asphalt 8



 game ini menggunakan AI biar ada sebuah musuh di game ini

CONTOH GAME SISTEM MARKOV
Ular Tangga
Pada game ini menggunakan system markov permainan ular tangga harus aturan yg didapat angka dadu supaya melangkah ke garis finish.
Lets Get Rich
Pada permainan monopoly diatas bermain menggunakan dadu dan ketika pada kolom menggambil kartu kita harus mengikuti ketentuan yg ada pada di kartu tersebut seperti membayar pajak dan masuk ke dalam penjara


CONTOH GAME RULE BASE SYSTEM                           
Candy Crus
Game ini mengumpulkan permen 3 yang sama dalam bentuk vertical dan horizontal.
Tetris
Game ini menyusun bentuk yang sama biar mendapatkan score.

Sumber :

Jumat, 13 April 2018

Teori Statis dan Dinamis


Mata Kuliah     :Pengantar Teknologi Game
Nama              :Widainto Saputro
NPM                :57415131
Kelas               :3IA21
Nama Dosen   :Syefani Rahma Deski


Pengertian Solution Techniques for Solving Static

memberikan satu strategi optimal untuk masing-masing
pemain. Ketika ini terjadi, solusinya dikatakan unik. Namun, seringkali
kasus bahwa solusi untuk permainan tertentu kurang tepat, bahkan ke
Sejauh tidak ada strategi yang tersedia yang dikesampingkan. Seperti yang diharapkan
banyak teknik solusi yang berbeda telah diusulkan untuk berbagai jenis
pertandingan.

Pengertian Weak Dominance


Suatu strategi dikatakan didominasi lemah jika strategi lain membuat orang yang lebih baik dalam beberapa situasi dan membuat mereka acuh pada yang lain. Sekali lagi tampaknya masuk akal untuk mengasumsikan bahwa pemain rasional tidak akan memainkan strategi yang didominasi lemah, karena mereka bisa melakukan setidaknya juga, dan mungkin lebih baik lagi, dengan memainkan strategi dominan.

Pengertian Nash Equilibrium


strategi yang dipilih setiap pemain diberikan secara optimal bahwa setiap pemain lain memilih 
strategi keseimbangan. Jika ini bukanKasusnya, setidaknya satu pemain ingin memilih strategi yang berbeda dan sebagainya 
kita tidak bisa berada dalam ekuilibrium. sekali lagi konsep ini merupakan
asumsi ekonom bahwa individu rasional dalam arti bahwa mereka berusaha untuk memaksimalkan diri mereka sendiri

Pengertian Mixed Strategy Nash Equilibrium


Dalam setiap permainan, setiap pemaian akan selalu menggunakan dominan karena sifat rasional yang diasumsikan pada setiap pemain. Tetapi dalam beberapa permainan, tidak terdapat strategi dominan sehingga pemain harus mencari strategi lain untuk memaksimumkan perolehannya. Dengan menggunakan mixed-strategy seorang pemain dapat menentukan strategi yang akan digunakannya dengan cara memilih strategi yang akan digunakannya dengan suatu distribusi peluang sehingga strategi yang akan digunakan bukan bersifat deterministik tetapi bersifat stokastik. Dengan menggunakan mixed-strategy komposisi strategi yang akan digunakan oleh pemain adalah berupa himpunan pasangan berurut distribusi-distribusi peluang yang akan digunakan oleh setiap pemain.
SUMBER:



Teori statis dan dinamis





Mata Kuliah     :Pengantar Teknologi Game
Nama              :Widainto Saputro
NPM                :57415131
Kelas               :3IA21
Nama Dosen   :Syefani Rahma Deski


Pengertian Normal Form Game

Permainan simultan adalah permainan di mana kedua pemain bergerak secara bersamaan, atau jika mereka tidak bergerak secara bersamaan, para pemain kemudian tidak menyadari tindakan pemain sebelumnya '(membuat mereka efektif simultan). Game berurutan (atau permainan dinamis) adalah permainan di mana pemain kemudian memiliki pengetahuan tentang tindakan sebelumnya. Ini tidak perlu informasi yang sempurna tentang setiap tindakan dari pemain sebelumnya; mungkin pengetahuan yang sangat sedikit. Misalnya, pemain mungkin tahu bahwa pemain sebelumnya tidak melakukan satu tindakan tertentu, sementara ia tidak tahu yang mana dari tindakan lain yang tersedia pemain pertama benar-benar dilakukan.

Pengertian Extensive Form Game

 

Extensive-form game adalah sebuah bidang bahasan pada  game theory, yang memungkinkan representasi eksplisit dari beberapa aspek penting, antara lain antrian gerak pemain yang memungkinkan, pilihan pada setiap titik keputusan, dan informasi (baik perfect maupun imperfect) setiap pemain dari pergerakan pemain lain ketika dia mengambil keputusan, juga payoff dari setiap hasil permainan yang memungkinkan.

Bentuk extensive game sebagai tersebut:

1. Finite extensive form games
Sebuah bentuk extensive game dapat digambarkan dalam bentuk pohon permainan dengan payoff, yang menggambarkan extensive game dengan komponen sebagai berikut:
a.) Sejumlah pemain terbatas yang disebut n
b.) Pohon permainan
c.) Setiap node terminal dari pohon permainan memiliki n-tuple dari payoff, berarti ada satu payoff untuk setiap pemain pada akhir permainan yang mungkin
d.) Bagian dari node non-terminal dari sebuah pohon permainan dalam bagian n+1 subset, setiap pemain dan dalam subset khusus untuk pemain fiktif yang disebut sebagai kemungkinan/alam. Setiap node subset pemain direferensikan sebagai node pemain (sebuah permainan dengan complete information memiliki sejumlah chance yang kosong).
e.) Setiap node pemain fiktif memiliki distribusi probabilitas diluar batasannya
f.) Setiap sejumlah node pemain rasional memiliki pembagian lebih jauh dalam perangkat informasi dimana sejumlah pilihan tidak dapat dipisahkan dari pemain ketika mengambil langkah karena:
  f.1.)Tidak ada korespodensi satu ke satu antara garis yang sedang berjalan antara dua node pada kumpulan informasi yang sama, meskipun kumpulan dari semua edge dari semua kumpulan informasi dibagi dalam kelas ekuivalensi, setiap kelas menggambarkan pilihan kemungkinan untuk setiap pergerakan pemain pada satu titik.
   f.2.) Setiap path langsung pada pohon dari root ke node terminal dapat melintaskan setiap kumpulan informasi
g.) Deskripsi lengkap dari permainan yang dispesifikan pada paramater diatas menjadi pengetahuan umum diantara pemain.

 Perbedaan normal form dan Extensive form

      setiap pemain memilih sebuah strategi secara bersamaan, dan kombinasi dari strategi yang telah d         ipilih oleh tiap pemain menentukan hasil yang akan diterima oleh masing-masing pemain.
   menggambarkan permainan secara lebih mendetil. Ia digunakan untuk merepresentasikan permainan di     mana para pemain tidak menjalankan strategi secara bersamaan. Bentuk ini lebih rumit, karena para         pemain melaksanakan strategi masing-masing secara bergilir.


Pengertian Dynamic One Off Game

Dynamic One Off Game memungkinkan para pemain bisa mengoptimalkan tindakan mereka berdasarkan apa yang sudah pemain lain lakukan. Dalam hal ini para pemain bisa memprediksi strategi pemain lain berdasarkan apa yang sudah dilakukan oleh pemain lain.

SUMBER :


Sabtu, 13 Januari 2018

Desain Pemodelan Grafik – Pemodelan Grafis untuk Games

Mata kuliah        :Desain Pemodelan Grafik
Nama                    :Widianto Saputro
NPM                    :57415131
Kelas                    :3IA21
Dosen                   :Syefani Rahma Deski

Tugas

Membuat Environment dengan Construct 2

  1. Menambahkan background
Pada tampilan awal Construct 2, klik kanan pada ruang kerja dan klik Insert New Object. Lalu klik Tiled Background kemudian masukan gambar yang ingin dijadikan background.
  1. Menambahkan Sprites
Sama seperti background, hanya saja klik Sprite lalu pilih gambar yang ingin dijadikan objek sprite.
  1. Menambahkan Behaviour pada Object
Klik object yang ingin ditambahkan behaviour, pada properties bar klik Add/edit di bagian Edit Behaviours lalu pilih behaviour yang diinginkan.
Object yang digunakan:
Hasil akhir dari environment yang dibuat:

Modeling dengan Autodesk Maya

  1. Modeling Objek Gelas
Pada lembar kerja, klik Curves lalu pilih Circle.
Tambahkan lingkaran sebagai kerangka gelas, kemudian blok semua lingkaran lalu klik Surfaces > Left.
Hasil akhir modeling gelas.

Menambahkan Background dengan 3DS Max

  1. Menambahkan Background
Pada menu Rendering, klik Environment lalu akan muncul dialog box Environment & Effects.
Pada Background, klik box None lalu klik Bitmap kemudian klik OK.
Setelah menambahkan background, lakukan proses render untuk menampilkan hasil akhir.

Referensi